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[추가]
아래 내용들의 근본적인 원인은 CameraController에서 MainCamera의 Transiton을 제한하고 있기 때문
[SerializeField, Header("General"), Tooltip("The main camera in the scene.")]
private Camera mainCamera = null; //the main RTS camera
public void Init(GameManager gameMgr)
{
// ...
}
private void Update()
{
UpdatePanInput();
UpdateRotationInput();
UpdateZoomInput();
lastMousePosition = Input.mousePosition;
}
private void LateUpdate()
{
Pan();
Rotate();
Zoom();
}
RTS시스템에 구애받지 않고
카메라를 자유롭게 쓰고싶은경우, MainCameraController를 SetActive(false)해서 사용.
다시 active하면 다른것들이랑 꼬이지 않고 무난하게 원래대로 돌아온다.
Main Camera의 Transition을 바꾸는 것은 아무 의미가 없음
GameManager 의 Camera Look At Position
메인카메라는 TestBuilding의 Position을 바라본다. 그러나 이것만 있는 것이 아님
MainCameraManager
위치
Enable되어 있다면 Pan Limit의 영향을 받음
Initial Height, Min Height, Max Height의 영향을 받음
초기 목표로부터 카메라가 얼마나 떨어져 있는지 나타냄. 너무 붙어있어도 이상한 지점을 비추게 됨.
비추는 각도를 생각해서 해당 목표로부터 얼마나 떨어져 있을지 설정.
각도
이것에 의해 최초 각도가 결정됨
이 각도는 아래 Rotation Limit범위 안에 있어야 적용이 됨.
정하지 않으면 45도가 초깃값인듯?
private Vector3 initialEulerAngles = new Vector3(45.0f, 45.0f, 0.0f); //the initial rotation of the main camera
Enable되어 있다면 Rotation Limit의 영향을 받음
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